Pengaruh Media Permainan Truth and Dare Terhadap Motivasi Belajar Peserta Didik Kelas XI Materi Sistem Koordinasi
Abstract
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui Motivasi belajar peserta didik yang di ajar menggunakan media permainan truth and dare. Penelitian ini merupakan penelitian eksperimen semu (quasi experiment) dengan pendekatan kuantitatif menggunakan desain penelitian Praeksperimen (preexperimental Design) dengan menggunakan prinsip One Group Pretest-Posttest Design. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh peserta didik kelas XI semester genap SMAN 8 Makassar tahun ajaran 2024/2025. Pengambilan sampel yang digunakan adalah teknik Purposive sampling dengan memilih satu kelas dari beberapa kelas yang ada. Kelas yang dimaksud yaitu kelas XI Merdeka 4 dengan jumlah peserta didik 30 orang. Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini adalah angket Skala likert. Hasil analisa statistik didapatkan nilai rata-rata pretest 53,27 sedangkan posttest 85,17 dengan hasil perhitungan uji hipotesis Sig = 0,000< 0,05 yang berarti menunjukkan bahwa H0 ditolak dan H1 diterima, sehingga ada pengaruh media permainan truth and dare terhadap motivasi belajar kelas XI materi sistem koordinasi.
Downloads
References
[2]. Arif Muhammad Tiro. (2003). Dasar-dasar Statistika (Cet.Ke-4). Makassar: State University of Makassar Press.
[3]. Attaqiana, M. R. (2016). Pengembangan Media Permainan Truth and Dare Berisi Sets Guna Memotivasi Belajar Siswa. 10(2).
[4]. Ayunda Fanny, C. D. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Permainan Truth And Dare Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa. Edunomic Jurnal Pendidikan Ekonomi, 9(2), 108. https://doi.org/10.33603/ejpe.v9i2.5074
[5]. Azwar, Saifuddin. (2009). Metode Penelitian. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
[6]. Budiningsih, C. A. (2015). Karakteristik Siswa Sebagai Pijakan Dalam Penelitian dan Metode Pembelajaran. Jurnal Cakrawala Pendidikan, 1(1). https://doi.org/10.21831/cp.v1i1.4198
[7]. Departemen Agama RI Direktorat Jendral Kelembagaan Agama Islam. (2003). Memahami Paradigma Baru Pendidikan Nasional Dalam Undang-Undang SISDIKNAS. Jakarta: Ditjen Kelembagaan Agama Islam Depag.
[8]. Dony, N., Mashuri, M. T., & Nuriah, N. (2019). Perbandingan Media Kartu Pintar dan Truth and Dare Terhadap Hasil Belajar Materi Larutan Penyangga di SMAN 1 Alalak. PSEJ (Pancasakti Science Education Journal), 4(2), 115–120. https://doi.org/10.24905/psej.v4i2.10
[9]. Harpina, Jasruddin, & Azis, A. A. (2016). Perbandingan Motivasi, Kemampuan Berpikir Kritis Dan Hasil Belajar Biologi Peserta Didik SMP Antara Yang Dibelajarkan Dengan Model Pembelajaran Problem Based Learning Dan Inquiry Terbimbing. https://scholar.google.co.id/citations?view_op=view_citation&hl=id&user=byqfyOcAAAAJ&cstart=20&pagesize=80&citation_for_view=byqfyOcAAAAJ:maZDTaKrznsC
[10]. Rahayu Wulan & Martini. (2019). Penggunaan Media Permainan Truth or Dare pada Materi Sistem Ekskresi Manusia untuk Meningkatkan Hasil Belajar Peserta Didik. Science Education, 7(2), 279–283. https://doi.org/10.1002/sce.21171
[11]. Rahmi, S. N., & Yogica, R. (2021). Media Kartu Permainan Berbasis Truth or Dare Play (TODP) pada Materi Virus. Jurnal Penelitian dan Pengembangan Pendidikan, 5(3), 399. https://doi.org/10.23887/jppp.v5i3.38995
[12]. Sadiman S Arief, R Rahardjo, Anung Haryono, & Harjito. (2010). Media Pendidikan: Pengertian, Pengembangan, dan Pemanfaatannya. Jakarta: Raja Grafindo Persada.
[13]. Sudijono Anas. (2006). Pengantar Statistik Pendidikan. Jakarta: Raja Grafindo Persada.
[14]. Sugiyono. (2014). Metode Penelitian Pendidikan (Cet. XIX). Bandung: Alfabeta.
[15]. Sugiyono. (2015). Statistik Nonparametris untuk Peneliti. Bandung: Alfabeta.
[16]. Sukardi. (2015). Metodologi Penelitian Pendidikan Kompetensi dan Praktiknya. Jakarta: Bumi Aksara.
[17]. Supranto. J. (2008). Statistik Teori dan Aplikasi Cet. Ketujuh. Jakarta: Erlangga.