Upaya Meningkatkan Motivasi Belajar Peserta Didik di SMP Negeri 7 Makassar Menggunakan Metode Game Based Learning
Abstract
Penelitian ini merupakan Penelitian Tindakan Kelas (PTK). Tujuan utama dari penelitin ini adalah meningkatkan motivasi belajar peserta didik di kelas VII.1 SMP Negeri 7 Makassar. Tindakan yang diambil adalah menerapkan metode pembelajaran Game Based Learning dengan fokus utama pada peningkatan motivasi belajar peserta didik dalam mata pelajaran IPA. Penelitian dilaksanakan dari minggu pertama bulan Mei hingga minggu terakhir bulan Mei pada tahun ajaran 2023-2024, dengan jumlah peserta didik sebanyak 24, terdiri dari 10 laki-laki dan 14 perempuan. Data diperoleh dari dokumen peserta didik dan hasil angket untuk mengukur peningkatan motivasi belajar. Teknik pengumpulan data meliputi tes dan dokumentasi. Penelitian dilakukan dalam dua siklus pembelajaran dengan setiap siklus melibatkan pemberian angket motivasi belajar IPA kepada peserta didik untuk mengevaluasi peningkatan motivasi belajar mereka. Desain penelitian Tindakan kelas ini menggunakan Desain penelitian tindakan kelas yang disarankan oleh Kurt Lewin. Model penelitian tindakan kelas ini terdiri dari empat tahap utama: Perencanaan, Tindakan, Pengamatan, dan Refleksi. Hasil penelitian menunjukan terjadi peningkatan motivasi belajar dari prasiklus, siklus I hingga sikus II.
Downloads
References
[2] S. Suprihatin, “UPAYA GURU DALAM MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA,” JURNAL PROMOSI, vol. 3, pp. 73–82, 2015.
[3] Arianti, “PERANAN GURU DALAM MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA,” Didaktika Jurnal Kependidikan, Fakultas Tarbiyah IAIN Bone, vol. 12, no 2, pp. 117-134, 2018.
[4] N. Sukma, P. Stkip, and W. Yuwana, “GAME BASED LEARNING SEBAGAI SALAH SATU SOLUSI DAN INOVASI PEMBELAJARAN BAGI GENERASI DIGITAL NATIVE,” Jurnal Pendidikan Agama Katolik (JPAK), vol. 22, no. 2, pp. 2085–0743, doi: 10.34150/jpak.v22i1.433. 2022
[5] S. Wahyuning, “PEMBELAJARAN IPA INTERAKTIF DENGAN GAME BASED LEARNING,” Jurnal Sains Edukatika Indonesia (JSEI), vol. 4, no. 2, pp. 1-5, 2022.
[6] M. Arbayu Maulidina and Z. Abidin, “PENGEMBANGAN GAME BASED LEARNING BERBASIS PENDEKATAN SAINTIFIK PADA SISWA KELAS IV SEKOLAH DASAR,” JINOTEP, Vol 4, No 2, pp. 113-118, 2018.
[7] I. Siti, S. Azzahra, T. Sobari, and A. M. Suhara, “PENERAPAN METODE GAME BASED LEARNING BERBANTUAN GATHER TOWN DALAM MATA KULIAH PEMBELAJARAN KETERAMPILAN BERBAHASA MEMIRSA,” Parole (Jurnal Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia), Volume 5 Nomor 6, pp. 383-392, 2022
[8] T. S. Rumhadi Tri Rumhadi Balai Diklat Keagamaan Jl Ketintang Madya, “URGENSI MOTIVASI DALAM PROSES PEMBELAJARAN THE URGENT OF MOTIVATION IN LEARNING PROCESS,” Jurnal Diklat Keagamaan, Vol. 11, no. 1, pp. 33-41, 2017.
[9] G. V. Noviyanti, “Pengaruh Game Based Learning Terhadap Hasil Belajar Mata Pelajaran Ekonomi,” JUPE, Volume 6, Nomor 2, pp. 110-115, 2018.
[10] A. Cinta, P. Wibawa, H. Q. Mumtaziah, L. A. Sholaihah, and R. Hikmawan, “INTEGRATED (Information Technology and Vocational Education) Game-based learning (gbl) sebagai inovasi dan solusi percepatan adaptasi belajar pada masa new normal,” INTEGRATED (Information Technology and Vocational Education), Volume 3 No. 1, pp. 17-22, 2021.
[11] K. Redy Winatha and I. Made Dedy Setiawan, “Pengaruh Game-Based Learning Terhadap Motivasi dan Prestasi Belajar The Effect Of Game-Based Learning Towards The Learning Motivation And Achievement,” Scholaria: Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan, Vol. 10, No. 3, pp. 198-206, 2020
[12] L. Chung Chin and E. Zakaria, “Effect of Game-Based Learning Activities on Children’s Positive Learning and Prosocial Behaviours (Kesan Aktiviti Pembelajaran Berasaskan Permainan terhadap Pembelajaran Positif dan Tingkah Laku Prososial Kank-Kanak),” Jurnal Pendidikan Malaysia, vol 40, no 2, pp. 159–165, 2015
[13] Sudjana, “Metode Statistika Edisi Keenam.” Bandung: Tarsito, 2005.
[14] E. P. Widoyoko, “Penilaian Hasil Belajar di Sekolah.” Yogyakarta: Pustaka Pelajar, 2014