Penerapan Tipe Teams Games Tournament Berbantu Aplikasi Quizziz untuk Meningkatkan Motivasi Belajar pada Siswa Kelas VIII 10 SMPN 1 Makassar
Abstract
Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan motivasi belajar siswa dengan penerapan metode pembelajaran tipe Teams Games Tournament berbantu Quizziz pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) materi Struktur Bumi dan Perkembangannya. Jenis penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas yang dilaksanakan dalam dua siklus dengan menggunakan teknik purposive sampling. Subjek pada penelitian ini adalah 30 siswa kelas VIII 1 SMP Negeri 1 Makassar. Alur penelitian tiap siklus terdiri dari perencanaan, pelaksanaan, pengamatan, dan refleksi. Teknik pengumpulan data yang digunakan ialah observasi dan instrumen angket berupa pretest sebanyak 20 nomor, angket motivasi belajar siklus 1 sebanyak 25 nomor dan angket motivasi belajar siklus 2 sebanyak 25 nomor. Hasil penelitian ini menyimpulkan bahwa penerapan model Teams Games Tournament (TGT) berbantu Quizziz dapat meningkatkan motivasi belajar IPA siswa kelas VIII 10 SMP Negeri 1 Makassar. Hal ini terlihat dari hasil angket motivasi belajar peserta didik yang mengalami peningkatan nilai rata-rata motivasi belajar siswa yang awalnya pada pretest hanya 52,0 %, kemudian meningkat menjadi 85,76% pada siklus I, dan semakin meningkat pada siklus II dengan nilai rata-rata yaitu 92,4%. Persentasi tiap indikator motivasi belajar per siklus juga mengalami peningkatan yaitu pada indikator Perhatian (Attention), yang awalnya 56% pada pretes meningkat menjadi 86 % pada siklus I dan 91 % pada siklus II. Pada indikator Relevansi (Relevance) yang awalnya 47% pada pretes meningkat menjadi 85% pada siklus I dan 92% pada siklus II. Sedangkan pada indikator Keyakinan(Confidence) yang awalnya 52,30% pada pretes, meningkat menjadi 86,80% pada siklus I dan 93,60% pada siklus II. Adapun pada indikator yang terakhir yaitu Kepuasan (Satisfaction) yang awalnya 53% pada pretes, meningkat menjadi 85% pada siklus I dan 92,50% pada siklus II. Saran dari penelitian ini hendaknya guru dapat menerapkan pembelajaran TGT sebagai salah satu alternatif metode pembelajaran inovatif dan interaktif untuk meningkatkan motivasi belajar siswa.
Downloads
References
[2] Degirmenci, R. (2021). The use of Quizizz in language learning and teaching from the teachers’ and students’ perspectives: A literature review article info abstract. Language Education and Technology (LET Journal), 1(1), 1–11. https://langedutech.com/letjournal/index.php/let/arti cle/view/12/1
[3] Fadly,R.D., Sulastry, T., Side, S. (2020). Pengaruh Penggunaan Aplikasi Quizizz pada Model Pembelajaran Kooperatif TipeTeams Games Tournament terhadap Hasil Belajar SiswaKelas XI MIA SMAN 1 Gowa. Jurnal Chemica, 21(1), 100-108
[4] Halim, M. S. A. A, Hashim, H., & Yunus, M. M. (2020). Pupils’ motivation and perceptions on ESL lessons through online quiz-games. Journal of Education and E-Learning Research, 7(3), 229–234
[5] Mawarni, Putri Yunisda., Khasanah, Umi., Setyansah, Reza Kusuma., & Sholikhah, Octarina HIdayatus. (2023). Penerapan model pembelajaran team game tournament berbantuan quizizz untuk meningkatkan hasil belajar siswa. Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar. 8(1).
[6] Nasruddin, Kuswandi, D., & Sulthoni. (2016). Sintax model pembelajaran kooperatif berdasarkan kolaborasi tipe tgt dengan inquiry base learning. Inovasi Pendidikan Di Era Big Data Dan Aspek Psikologinya, 351–360. http://digilib.uinkhas.ac.id/27137
[7] Nurdyanto, H. E., Indana, S., & Agustini, R. (2018). Pengaruh penerapan model pembelajaran kooperatif tipe nht dengan pendekatan spices continuing terhadap keterampilan berpikir kritis dan hasil belajar siswa SMP. Jurnal Penelitian Pendidikan IPA, 2(2), 58. https://doi.org/10.26740/jppipa.v2n2.p58-65
[8] Purwanto. Evaluasi Hasil Belajar. Yogyakarta: Pustaka Belajar. 2013
[9] Sandi, C. A. K. (2021). The effect of cooperative learning model type of teams games tournament and emotional intelligence on basketball playing, conference of sport for development and peace, 4(1), 246–258. http://proceedings.upi.edu/index.php/ICSDP/article/ view/2181
[10] Sanjaya, Wina. (2010). Strategi Pembelajaran Berorientasi Standar Proses Pendidikan. Jakarta : Prenada Media Group
[11] Seftiani, R. Ismah., Fatonah, E. (2021). Penerapan Media Seftiani, R. Ismah., Fatonah, E. (2021). Penerapan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Quizizz.Terhadap Hasil Belajar Siswa. Jurnal KoPeN: Konferensi Pendidikan Nasional. 3(2),146-151