Implementasi Game Based Learning (Identity Ladder) untuk Meningkatkan Hasil Belajar Kognitif Peserta Didik Kelas VII UPT SPF SMP Negeri 22 Makassar

  • NP. Sri Ramadani Alam Rani Pendidikan Profesi Guru Prajabatan IPA Universitas Negeri Makassar
  • Rifda Nur Hikmahwati Arif Rifda Jurusan Biologi Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Negeri Makassar
  • Nuraeni UPT SPF SMP Negeri 22 Makassar
Keywords: Game Based Learning, Identity Ladder, Hasil belajar

Abstract

Abstrak

Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas yang bertujuan untuk mengetahui adanya peningkatah hasil belajar IPA pada materi ekosistem dan keanekaragaman hayati Indonesia melalui pengimplementasian Identity Game pada kelas VII UPT SPF SMP Negeri 22 Makassar pada semester genapl tahun pelajaran 2023/2024. Penelitian dilaksanakan bulan Maret - Mei 2023. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian tindakan kelas, yang terdiri dari dua siklus. Setiap pertemuan dilakukan pretest dan postest. Indikator keberhasilan dilihat dari peningkatan pemahaman konsep yang di peroleh dari hasil posttest. Instrumen yang digunakan berupa tes hasil belajar.Data dianalisis secara kuantitatif dengan persentase. Hasil penelitian menunjukkan bahwa hasil belajar IPA peserta didik meningkat siklus I sebesar 78,89% sedangkan siklus II sebesar 82,22% peserta didik yang tuntas. Berdasarkan tindakan yang telah diterapkan pada siklus I dan siklus II dapat disimpulkan bahwa mengimplementasikan games based learning (Identity Ladder) dapat meningkatkan hasil belajar khususnya materi ekosistem dan keanekaragaman hayati, sehingga peserta didik dapat termotivasi untuk lebih aktif dalam mengikuti proses pembelajaran.

Downloads

Download data is not yet available.

References

[1] J. Pendidikan and D. Konseling, “Pengertian Pendidikan.” [Online]. Available: http://repo.iain-

[2] Tirtarahardja Umar., “Pengantar Pendidikan,” Rineka Cipta , 2005.

[3] Z. Y. Liu, Z. A. Shaikh, and F. Gazizova, “Using the concept of game-based learning in education,” International Journal of Emerging Technologies in Learning, vol. 15, no. 14, pp. 53–64, 2020, doi: 10.3991/ijet.v15i14.14675.

[4] Khaerunnisa, Latri, Lestari, and Hasan, “Penerapan Metode Games Based Learning UntukMeningkatkan Minat Belajar Pada Siswa Kelas IV,” JIKAP PGSD: Jurnal Ilmiah Ilmu Kependidikan, vol. 6, no. 3, 2022.

[5] M. Ott, B. Remmele, and N. Whitton, “Not just for children: Game-based learning for older adults,” 2012. [Online]. Available:
https://www.researchgate.net/publication/256591353

[6] C. Author, I. Dolati, and P. Mikaili, “Effects of Instructional Games on Facilitating of Students’ Vocabulary Learning,” Aust J Basic Appl Sci, vol. 5, no. 11, pp. 1218–1224, 2011.

[7] S. Wahyuning, “PEMBELAJARAN IPA INTERAKTIF DENGAN GAME BASED LEARNING,” Jurnal Sains Edukatika Indonesia (JSEI), vol. 4, no. 2.

[8] R. F. and H. F. N. R. H. Meduri, “Efektifitas Aplikasi Website Dalam Pembelajaran Untuk Meningkatkan Minat Belajar Peserta Didik,” Akademika, vol. 11, pp. 283–294, 2022, doi: 10.34005.

[9] R. Hikmawan, A. Suherman, A. Fauzi, and I. Mubarak, “Ikigai as Student High Order Literacy Skills Intrinsic Motivation Learning Template,” Journal of Education Research and Evaluation, vol. 4, no. 1, pp. 98–102, 2020, [Online]. Available: https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JERE

[10] H. Wiyono et al., “Efektivitas Model Pembelajaran Game-Based Learning terhadap Hasil Belajar Peserta Didik pada Pembelajaran IPS Kelas VII SMP Negeri 6 Pontianak,” Journal on Education, vol. 06, no. 03, 2024.
Published
2024-05-30
How to Cite
Rani, N. S. R. A., Rifda, R. N. H. A., & Nuraeni. (2024). Implementasi Game Based Learning (Identity Ladder) untuk Meningkatkan Hasil Belajar Kognitif Peserta Didik Kelas VII UPT SPF SMP Negeri 22 Makassar. JURNAL PEMIKIRAN DAN PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN, 6(2), 248-253. https://doi.org/10.31970/pendidikan.v6i2.1065