Penerapan Model Problem Based Laerning Berbantuan Game Edukasi untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Peserta Didik

  • Ismira Wandira Pendidikan Profesi Guru Prajabatan IPA Universitas Negeri Makassar
  • Aisyah Ali Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Negeri Makassar
  • Satwika Trianti Ngandoh SMPN 14 Makassar
Keywords: Problem Based Learning, Game Edukasi, Motivasi Belajar

Abstract

Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas yang bertujuan untuk meningkatkan motivasi belajar peserta didik dengan menggunakan model Problem Based Learning berbantuan game edukasi. Penelitian dilaksanakan di SMPN 14 Makassar dengan subjek penelitian sebanyak 32 peserta didik kelas VII. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah angket dengan skala likert untuk mendapatkan data motivasi belajar peserta didik dan tes pilihan ganda untuk mendapatkan data hasil belajar kognitif peserta didik. Teknik analisis data dilakukan dengan analisis deskriptif komparatif dengan membandingkan data frekuensi dan persentase dari siklus I dengan siklus II. Data motivasi belajar peserta didik didapatkan dari hasil analisis angket motivasi belajar peserta didik. Hasil analisis data motivasi belajar peserta didik menunjukkan rata-rata skor motivasi belajar peserta didik pada siklus I adalah 77,03 dengan persentase sebesar 77,03%, sedangkan rata-rata skor pada siklus II adalah 77,13 dengan persentase sebesar 77,13% yang termasuk kategori baik dan diketahui terjadi peningkatan motivasi belajar sebesar 0,12%. Hasil belajar kognitif peserta didik juga pada kategori cukup dengan nilai rata-rata sebesar 70. Penelitian tindakan kelas ini menunjukkan bahwa game edukasi dapat membantu penerapan model Problem based learning untuk meningkatkan motivasi belajar peserta didik dalam pembelajaran. Hasil penelitian ini diharapkan dapat dijadikan acuan bagi guru dalam merancang pembelajaran dan melaksanakan pembelajaran yang menarik dan menyenangkan.

Downloads

Download data is not yet available.

References

[1] A. Aditomo, Panduan Pembelajaran dan Asesmen. Badan Standar, Kurikulum, dan Asesmen Pendidikan. Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi Republik Indonesia. 2022.

[2] Arief., H. Sukmini, Maulana, & S. Ali. Meningkatkan Motivasi Belajar Melalui Pendekatan Problem-Based Learning (PBL)., Jurnal Pena Ilmiah., vol. 1, no. 1, pp. 141-150, 2016.

[3] Artanti, Modul Pembelajaran Sma Biologi Kelas X Keanekaragaman Hayati. Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan. 2020.

[4] A. Setiawan, H. Praherdhiono, & Sulthoni. Penggunaan Game Edukasi Digital Sebagai Sarana Pembelajaran Anak Usia Dini., Jurnal Inovasi dan Teknologi Pembelajaran: Kajian dan Riset Dalam Teknologi Pembelajaran., vol. 6, no. 1, pp. 39-44, 2019.

[5] A. T. Novitasari, Motivasi Belajar sebagai Faktor Intrinsik Peserta Didik dalam Pencapaian Hasil Belajar, Journal on Education., vol. 5, no. 2, pp. 5110-5118, 2023.

[6] A. V. Vitianingsih, Game Edukasi Sebagai Media Pembelajaran Pendidikan Anak Usia Dini., Jurnal llmiah Bidang Teknologi lnformasi dan Komunikasi., vol. 1, no. 1, pp. 25-32, 2016.

[7] A. Emda, Kedudukan Motivasi Belajar Siswa Dalam Pembelajaran., Lantanida Journal., vol. 5, no. 2, pp. 93-196, 2017.

[8] A. Savira, dan R. Gunawan, Pengaruh Penggunaan Aplikasi Wordwall dalam Meningkatkan Hasil Belajar Mata Pelajaran IPA di Sekolah Dasar., Jurnal Ilmu Pendidikan., vol 4. no. 4, pp. 5453-5460, 2022.

[9] Deskoni,Yuliana, & E. Nurdiansyah, Penerapan Problem Based Learning berbantuan Kahoot! dalam meningkatkan Motivasi Belajar Mahasiswa Pendidikan Ekonomi., Jurnal Utilitas., vol. 5, no. 2, pp. 30-37, 2019.

[10] D. A. M. Lidinillah, Pembelajaran Berbasis Masalah (Problem Based Learning)., Jurnal Pendidikan Inovatif., vol. 1, no. 1, pp. 1-8, 2018.

[11] E. Prastiwi, dan S. Halidjah, Penerapan Model Pembelajaran PBL Berbantuan Media Pembelajaran Interaktif Wordwall dalam Upaya Meningkatkan Motivasi Belajar Peserta Didik Kelas V Sekolah Dasar., Jurnal Pendidikan Dasar Perkhasa., vol. 10, no. 1, pp. 278-288, 2024.

[12] E. Widiasworo, Strategi Pembelajaran Edu Tainment Berbasis Karakter. Ar-Ruzz Media, 2018.

[13] F. Hanaris, Peran Guru Dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa: Strategi dan Pendekatan yang Efektif., Jurnal Kajian Pendidikan dan Psikologi., vol.1, no. 1, pp. 1-11, 2023.

[14] F. N. Anggraeni, Penerapan Model Problem Based Learning Berbantuan Permainan Mencari Jejak untuk Meningkatkan Motivasi dan Hasil Belajar IPA Siswa Kelas 5 SD Negeri Tegaron 02 Banyubiru Semarang Semester 2 Tahun Pelajaran 2015/2016. Skripsi. Program Pendidikan Guru Sekolah Dasar Fakultas Keguruan Dan Ilmu Pendidikan Universitas Kristen Satya Wacana Salatiga, 2016.

[15] Hamria dan Hasmirati, Pengembangan Game Edukasi Untuk Pembelajaran IPA SMP Kelas VIII Berbasis Android., Jurnal Teknik Informatika dan Sistem Informasi., vol. 9, no. 1, pp. 274-288, 2022.

[16] H. Saputra, Pembelajaran Berbasis Masalah (Problem Based Learning). Perpustakaan IAI Agus Salim, 2020.

[17] I. Maryati, Penerapan Model Pembelajaran Berbasis Masalah Pada Materi Pola Bilangan di Kelas VII Sekolah Menengah Pertama. Jurnal Mosharafa., vol. 7, no. 1, pp. 63-74, 2018.

[18] M. D. Thalib, Membangun Motivasi Belajar dengan Pendekatan Kecerdasan Emosional dan Spiritual. IAIN Parepare Nusantara Press. 2019.

[19] M. F. A. Aziz, Penggunaan Media Teka Teki Silang (TTS) dalam Meningkatkan Berpikir Kritis Siswa Pada Pembelajan PAI di Sekolah Dasar., Jurnal Pendidikan Tambusai., vol. 7, no. 3, pp. 23164-23169, 2023.

[20] N. C. Amelia, Zulhelmi, D. Syaflita, & Y. Siswanti, Analisis Motivasi Belajar Peserta Didik Melalui Penerapan Model Pembelajaran POE Berbantuan Game Edukasi Berbasis Aplikasi Educandy di SMPN 25 Pekanbaru., Journal for Physics Education and Applied Physics., vol. 3. no.2, pp. 56-61, 2021.

[21] N. Zulfah, Pemanfaatan Media Game Edukasi Worwall Untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa., Jurnal Penelitian Tindakan Kelas., vol 1, no. 2, pp. 1-3, 2023.

[22] N. Riyanto, Pemanfaatan Media Light Flash Card untuk Meningkatkan Aktivitas dan Hasil Belajar IPA Pada Peserta Didik SMP Negeri 2 Bojongsari., Jurnal Edu Sains., vol. 3, no. 2, pp. 1-9, 2015.

[23] O. Hamalik, Kurikulum dan Pembelajaran. PT. Bumi Aksara, 2017.

[24] P. N. Widowati, T. Efriyana, Y. D. Pratiwi, & S. Lukas, Mengukur Kemampuan Berhitung Melalui Metode Fun Game Wordwall Pada Siswa Kelas 1 Sekolah Dasar Strada Kampung Sawah., Jurnal Pendidikan dan Konseling., vol. 4, no. 6, pp. 2957–2964, 2022.

[25] R. Fitriasih, I. Kasrina, & K. Kasrina, Pengembangan Booklet Keanekaragaman Pteridophyta di Kawasan Suban Air Panas untuk Siswa SMA., Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Biologi., vol. 3, no. 1, pp. 100 108, 2019.

[26] R.Ardianti, E. Sujarwanto, E. Surahman, Problem-based Learning: Apa dan Bagaimana., Journal for Physics Education and Applied Physics., vol. 3, no. 1, 2021.

[27] R. Purwanti, I. K. P. Arthana, Pengembangan Media Komputer Pembelajaran (Cai) Pada Mata Pelajaran Fisika Kompetensi Dasar Konsep Bunyi Kelas VII SMP Negeri 2 Taman Sidoarjo., Jurnal Mahasiswa Teknologi., 5(2), 1–10. 2014.

[28] R. D. Lestari, Upaya Meningkatkan Motivasi Belajar Peserta Didik Dalam Pembelajaran Daring Melalui Media Game Edukasi Wordwall di Kelas IV SDN 01 Tanahbaya Tahun Pelajaran 2020/2021., Jurnal Ilmiah Profesi Guru., vol. 2, no. 2, pp. 1-6, 2021.

[29] Sugiyono, Metode Penelitian Pendidikan. Alfabeta, 2019.

[30] S. K. Joyoleksono, T. J. Raharjo, Suratinah, Pengaruh Model Problem based learning dalam Meningkatkan Motivasi dan Hasil Belajar Peserta Didik Kelas IV Pada Pembelajaran Matematika., Jurnal Profesi Keguruan., vol. 8, no. 1, pp. 85-96, 2022.

[31] W. Sari, Wordwall sebagai Media Belajar Interaktif daring dalam Pendahuluan Pendidikan Kegiatan Yang Berbagai Dalam Meningkatkan Aktivitas dan Hasil Belajar Mahasiswa Geografi Pada Mata Kuliah Geografi Desa Kota di Masa Pandemi. Jurnal Ilmiah Media Publikasi Ilmu Pengetahuan dan Teknologi., vol. 10, no. 1, pp. 1–15, 2021.

[32] Y. N. Nafiah, Penerapan Model Problem-Based Learning Untuk Meningkatkan Keterampilan Berpikir Kritis Dan Hasil Belajar Siswa. Jurnal Pendidikan Vokasi., vol. 4, no. 1, pp. 125–143, 2014.

[33] Y. Khairunisa, Pemanfaatan Fitur Gamifikasi Daring Maze Chase Wordwall Sebagai Media Pembelajaran Digital Mata Kuliah Statistika Dan Probabilitas. Jurnal Kajian dan Terapan Media, Bahasa, Komunikasi. vol. 2, no. 1, 2021.
Published
2024-06-02
How to Cite
Ismira Wandira, Aisyah Ali, & Satwika Trianti Ngandoh. (2024). Penerapan Model Problem Based Laerning Berbantuan Game Edukasi untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Peserta Didik. JURNAL PEMIKIRAN DAN PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN, 6(2), 876-888. https://doi.org/10.31970/pendidikan.v6i2.1194

Most read articles by the same author(s)