Dampak Game Mobile Legend : Bang – Bang Terhadap Prestasi Belajar Peserta Didik di Kelas XI SMA Negeri 11 Makassar
Abstract
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui dampak game Mobile Legends: Bang-Bang terhadap prestasi belajar peserta didik di kelas XI SMA Negeri 11 Makassar. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian deskriptif dengan pendekatan kuantitatif. Jumlah informan dalam penelitian ini berjumlah 9 orang dengan penentuan informan menggunakan teknik Purposive Sampling dengan kriteria peserta didik kelas XI, guru, dan orang tua peserta didik. Prosedur pengumpulan data dilakukan melalui observasi, wawancara , dan dokumentasi. Pengecekan keabsahan data dilakukan melalui perpanjangan pengamatan, peningkatan ketekunan, dan triangulasi. Teknik analisis data yaitu reduksi data, penyajian data , dan penarikan kesimpulan.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa siswa yang sering bermain game Mobile Legends: Bang-Bang memiliki prestasi akademik yang lebih rendah dibandingkan dengan siswa yang tidak sering bermain. Selain itu, penelitian juga menemukan bahwa kecanduan bermain game dapat menurunkan konsentrasi dan produktivitas, motivasi dan minat peserta didik dalam belajar. Disamping itu peserta didik yang tidak sering memainkan game Mobile Legend atau jarang, mereka mampu mengatur waktu dengan baik antara belajar dengan bermain game, prestasi belajar mereka tidak rendah, karena hanya menjadikan game Mobile Legend sebagai hiburan dan mereka tetap memperhatikan saat pembelajaran berlangsung.
Downloads
References
[2] Masya, Hardiyansyah, and Dian Adi Candra. 2016. ―Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Perilaku Gangguan Kecanduan Game Online Pada Peserta Didik Kelas X Di Madrasah Aliyah Al Furqon Prabumulih Tahun Pelajaran 2015/2016.‖KONSELI: Jurnal Bimbingan Dan Konseling (E-Journal)3(2):103–18.
[3] Cahya, Jimmi Dwi. 2019. Hubungan Antara Kecanduan Game Online Pada Smartphone dengan Motivasi Belajar Siswa Kelas XI SMA Negeri 1 Kalasan.Jurnal Riset Mahasiswa Bimbingan Dan Konseling, 5(5):327-37.
[4] Newzoo. (2021). Global Mobile Market Report 2021. Newzoo BV. Diperoleh dari https://newzoo.com
[5] Purwanto, N. (2011). Evaluasi Hasil Belajar. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
[6] Slameto. (2010). Belajar dan Faktor-faktor yang Mempengaruhinya. Jakarta: Rineka Cipta.
[7] Rossi, P. H., Lipsey M. W., & Freeman H, E. (2004). Evaluation A Systematic Approach (Ketuju). United Kingdom: Sage Publucation.
[8] Gagne, R. M. (1985). The Conditions of Learning. New York: Holt, Rinehart and Winston.
[9] Ryan, R. M. (1985). Intrinsic Motivation and Self-Determination in Human Behavior. New York: Plenum.
[10] Moleong, Lexy J. 2007. Metodologi Penelitian Kualitatif. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.
[11] Sugiyono. (2008). Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R & D. Bandung: Alfabeta
12] Haidar, W. H., & Antika, E. R. (2022). Prestasi Akademik Siswa Ditinjau Dari Kecanduan Bermain Game Online Mobile Legends. TERAPUTIK: Jurnal Bimbingan dan Konseling, 5(3), DOI: https://doi.org/10.26539/teraputik.53872
[13] Harun, Faradila & Arsyad, Lukman. (2020). Dampak Game Online Terhadap Motivasi Belajar peserta Didik. Jurnal Educator, 1 (2), 139-154.
[14] Saputra, A., Salam J, Nirina., & A, Azwar. (2024). Dampak Game Online Mobile Legends : Bang-Bang Pada Mahasiswa Program Studi Komunikasi dan Penyiaran Islam Institute Agama Islam Negeri Bone. Jurnal Komunikasi Digital dan Penyiaran Islam, 1 (2), 13-18.
[15] Scriven, Michael (1991). Evaluation Thesaurus (4th Edition). Sage Publications.
[16] Kirkpatrick, Donald L. (1998). Evaluating Training Programs: The Four Levels. Berrett-Koehler Publishers.