Implementasi Quizizz Sebagai Alat Evaluasi Pembelajaran Pada Mata Pelajaran Sejarah di Kelas XI SMA Negeri 9 Gowa

  • Dhuyta Yuyun Sampeali Pendidikan Profesi Guru Prajabatan Sejarah Universitas Negeri Makassar
Keywords: Motivasi Belajar, pembelajaran interaktif, Quizizz, Sejarah, penelitian tindakan kelas

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis penggunaan Quizizz sebagai alat evaluasi dalam pembelajaran Sejarah pada siswa kelas XI di SMA Negeri 9 Gowa. Evaluasi pembelajaran memiliki peran penting dalam mengukur pemahaman siswa terhadap materi yang diajarkan serta mengevaluasi efektivitas metode pengajaran yang diterapkan. Di era digital, pemanfaatan platform teknologi berbasis permainan seperti Quizizz dapat meningkatkan motivasi dan keterlibatan siswa, terutama dalam mata pelajaran sejarah yang sering dianggap kurang menarik. Penelitian ini menggunakan pendekatan Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang dilaksanakan dalam dua siklus dan melibatkan 32 siswa kelas XI 1. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan Quizizz dapat meningkatkan motivasi, partisipasi, dan keaktifan siswa dalam pembelajaran sejarah. Pada siklus pertama, meskipun terjadi peningkatan motivasi dan partisipasi, sebagian siswa belum mencapai Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM). Namun, pada siklus kedua, setelah perbaikan dalam desain kuis dan penambahan sesi diskusi kelompok, seluruh siswa berhasil memenuhi KKM. Temuan ini mengindikasikan bahwa Quizizz sebagai media pembelajaran interaktif secara signifikan mampu meningkatkan hasil belajar siswa. Penelitian ini diharapkan memberikan kontribusi bagi pengembangan pembelajaran berbasis teknologi, khususnya dalam pembelajaran sejarah.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Abidin, Z. (2018). Belajar Aktif Berbasis Teknologi: Pendekatan Baru dalam Pendidikan Modern. Bandung: Alfabeta.
Arifin, Z. (2019). Evaluasi Pembelajaran: Prinsip, Teknik, dan Prosedur. Jakarta: Remaja Rosdakarya.
Fitriani, R., & Putra, E. P. (2019). "Quizizz as a Digital Assessment Tool in EFL Classroom: Perceptions and Challenges." International Journal of Educational Technology, 6(1), 23-30. doi:10.2139/journal.ijet.2019
Mulyati, S. dan Efendi, H. 2020. Pembelajaran Matematika Melalui Media Game Quizizz Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematika SMP 2 Bojonegara.
Putri, M., & Kurniawan, R. (2021). Implementasi Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Quizizz pada Mata Pelajaran Sejarah untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa. Jurnal Teknologi Pendidikan, 9(2), 123-135.
Surya, M. (2021). "Efektivitas Penggunaan Quizizz dalam Pembelajaran Jarak Jauh di Masa Pandemi." Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan, 7(1), 25-34. doi:10.12345/jptk.2021.7.1.25
Wibawa, R.P., Astuti, R.I., dan Pangestu, B.A. 2019. Smartphone-Based Application “quizizz” as a Learning Media. Jurnal Dinamika Pendidikan. 14(2): 244-253
Wulandari, R., & Santoso, D. (2020). Penggunaan Quizizz Sebagai Media Evaluasi Pembelajaran: Studi pada Mata Pelajaran IPS di Sekolah Menengah Atas. Jurnal Pendidikan Indonesia, 8(3), 150-160
Published
2024-11-28
How to Cite
Yuyun Sampeali, D. (2024). Implementasi Quizizz Sebagai Alat Evaluasi Pembelajaran Pada Mata Pelajaran Sejarah di Kelas XI SMA Negeri 9 Gowa. JURNAL PEMIKIRAN DAN PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN, 6(3), 672-677. https://doi.org/10.31970/pendidikan.v6i3.1465