Pemanfaatan Aplikasi Game Wordwall Dalam Meningkatkan Minat Belajar Sosiologi Pada Peserta Didik Kelas X7 SMA Negeri 12 Makassar

  • Suparman Ali Pendidikan Profesi Guru Prajabatan Sosiologi Universitas Negeri Makassar
Keywords: Aplikasi Game Wordwall; Minat belajar.

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk melihat perkembangan minat belajae peserta didik dalam mengikuti pembelajaran sosiologi dengan pemanfaatan aplikasi wordwall. Penelitian ini melalui empat tahapan yaitu perencanaan, pelaksanaan, pengamatan, dan refleksi. Subjek penelitian ini adalah peserta didik kelas X& SMA Negeri 12 Makassar yang berjumlah 36 orang. Analisis data yaitu dengan memaparkan data yang diperoleh dari hasil pelaksanaan tindakan. Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini yaitu dengan observasi dan tes. Analisis data yang digunakan yaitu analisis data keaktifan belajar peserta didik, hasil tes dan data hasil observasi guru dan rekan sejawat. Berdasarkan hasil penelitian dan analisis data dapat disimpulkan bahwa Pemanfaatan Aplikasi Game Wordwall dapat meningkatkan Minat Belajar Sosiologi Pada Peserta Didik Kelas X7 SMA Negeri 12 Makassar. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan minat belajar yang terlihat dari keaktifan peserta didik dengan Pemanfaatan Aplikasi Game Wordwall. Hasil yang ditunjukan  pada siklus Peningkatan sebesar 15% yakni terdapat 26 siswa aktif dan 10 siswa pasif, pada siklus 2 yaitu Peningkatan sebesar 30% yakni terdapat 27 siswa aktif, sementara 9 siswa pasif dan pada siklus 3 Peningkatan sebesar 40%, yakni terdapat 34 siswa aktif (95%) dan 2 siswa pasif. Dari hasil tersebut dapat disimpulkan bahwa. Pemanfaatan Aplikasi Game Wordwall dapat meningkatkan minat belajar sosiologi belajar peserta didik. Penelitian ini diharapkan bisa menjadi referensi peneliti lain untuk penelitian selanjutnya terkait peningkatan minat belajar peserta didik.

Downloads

Download data is not yet available.

References

[1] Arikunto, S. (2014). Prosedur Penelitian: Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta: Rineka Cipta.
[2] Arsyad, A. (2011). Media Pembelajaran. Jakarta: Rajawali Press.
[3] Chasanah, R. (2020). "Pemanfaatan Teknologi dalam Pembelajaran Interaktif di Kelas". Jurnal Pendidikan dan Teknologi, 8(2), 123-135.
[4] Daryanto. (2010). Media Pembelajaran: Peranannya Sangat Penting dalam Mencapai Tujuan Pembelajaran. Jakarta: Penerbit Ghalia Indonesia.
[5] Halik, I. (2021). Membuat Games Edukasi dengan Wordwall. Irhamhalik.Com.
[6] Malewa, E. S., & Muh, A. A. (2023). Penggunaan Aplikasi Wordwall dalam Meningkatkan Minat Belajar Peserta Didik Pada Materi Zakat di UPTD SD Negeri 65 Barru. EDUCANDUM, 9(1), 22–30.
[7] Prastowo, A. (2014). Panduan Kreatif Membuat Bahan Ajar Inovatif. Yogyakarta: Diva Press.
[8] Rusman. (2012). Model-Model Pembelajaran: Mengembangkan Profesionalisme Guru. Jakarta: Rajawali Pers.
[9] Sanjaya, W. (2010). Strategi Pembelajaran Berorientasi Standar Proses Pendidikan. Jakarta: Kencana Prenada Media Group.
[10] Sherianto, S. (2020). Wordwall Aplikasi Bermain Sambil Belajar. Www.Cocokpedia.Net.
Published
2024-10-01
How to Cite
Ali, S. (2024). Pemanfaatan Aplikasi Game Wordwall Dalam Meningkatkan Minat Belajar Sosiologi Pada Peserta Didik Kelas X7 SMA Negeri 12 Makassar. JURNAL PEMIKIRAN DAN PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN, 6(3), 234-239. https://doi.org/10.31970/pendidikan.v6i3.1403