Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Melalui Penerapan Game Quizizz Dalam Pembelajaran Sejarah Kelas X.9 SMA Negeri 21 Makassar
Abstract
Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan motivasi belajar siswa pada mata pelajaran sejarah di kelas X.9 SMA Negeri 21 Makassar melalui penerapan game berbasis digital, Quizizz. Masalah yang diidentifikasi adalah rendahnya motivasi belajar siswa akibat kejenuhan dengan metode pembelajaran yang kurang bervariasi. Untuk mengatasi hal tersebut, penelitian ini mengintegrasikan Quizizz sebagai alat evaluasi dalam pembelajaran sejarah. Quizizz memungkinkan siswa untuk berkompetisi secara interaktif, yang diharapkan dapat meningkatkan keterlibatan dan motivasi belajar siswa. Penelitian ini menggunakan metode Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang terdiri dari dua siklus, dengan setiap siklus melalui empat tahapan: perencanaan, tindakan, observasi, dan refleksi. Subjek penelitian adalah 36 siswa kelas X.9, dan instrumen yang digunakan meliputi lembar observasi, angket motivasi belajar, serta hasil evaluasi kuis menggunakan Quizizz.Hasil penelitian menunjukkan peningkatan yang signifikan dalam motivasi belajar siswa. Pada siklus pertama, 70% siswa menunjukkan antusiasme dan terjadi peningkatan motivasi sebesar 15%. Pada siklus kedua, setelah dilakukan perbaikan dengan memberikan waktu lebih banyak untuk persiapan, 85% siswa terlibat aktif, dan motivasi belajar meningkat sebesar 25%. Selain itu, nilai rata-rata hasil evaluasi siswa juga meningkat sebesar 20% dibandingkan siklus pertama. Penelitian ini menyimpulkan bahwa penggunaan Quizizz dalam pembelajaran sejarah dapat secara efektif meningkatkan motivasi belajar siswa, memperbaiki keterlibatan mereka, dan berdampak positif pada hasil belajar. Oleh karena itu, penerapan game berbasis digital seperti Quizizz dapat menjadi alternatif inovatif untuk meningkatkan kualitas pembelajaran di sekolah.
Downloads
References
[2] Arianti, L. (2019). Pengaruh Motivasi Belajar terhadap Prestasi Belajar Siswa. Jurnal Pendidikan, 7(2), 45–53.
[3] Baber, H. (2020). Determinants of Students’ Perceived Learning Outcome and Satisfaction in Online Learning during COVID-19. International Journal of Educational Management, 34(7), 1259–1273.
[4] Citra, Y., & Rosy, B. (2020). Pemanfaatan Aplikasi Quizizz untuk Meningkatkan Motivasi dan Hasil Belajar Siswa. Jurnal Pendidikan Interaktif, 12(3), 34–40.
[5] Emda, A. (2018). Kedudukan Motivasi dalam Pembelajaran. Lantanida Journal, 6(2), 93–102.
[6] Hasan, S. H. (2003). Pendidikan Sejarah untuk Kemanusiaan. Jakarta: Departemen Pendidikan Nasional.
[7] Isjoni. (2007). Pembelajaran Sejarah: Membentuk Karakter Bangsa yang Berkepribadian. Bandung: Alfabeta.
[8] Ismail, M., & Mohammad, J. (2020). The Effectiveness of Using Quizizz on Students’ Motivation and Achievement in Learning Science. International Journal of Academic Research in Progressive Education and Development, 9(2), 77–89.
[9] Laka, P. T., et al. (2020). Pengaruh Faktor Intrinsik dan Ekstrinsik terhadap Motivasi Belajar Siswa. Jurnal Pendidikan Indonesia, 9(1), 43–56.
[10] Mulyasa, E. (2004). Manajemen Berbasis Sekolah: Konsep, Strategi, dan Implementasi. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.
[11] Pangestu, R. A., et al. (2022). Hubungan Motivasi Belajar dengan Prestasi Belajar Siswa. Jurnal Edukasi, 5(1), 22–30.
[12] Prensky, M. (2001). Digital Game-Based Learning. New York: McGraw-Hill.
[13] Republik Indonesia. (2003). Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional. Jakarta: Kementerian Pendidikan Nasional.
[14] Sadirman, A. M. (2005). Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.
[15] Sagala, S. (2009). Konsep dan Makna Pembelajaran untuk Membantu Memecahkan Problematik Belajar dan Mengajar. Bandung: Alfabeta.
[16] Santrock, J. W. (2008). Educational Psychology. Boston: McGraw-Hill.
[17] Sardiman, A. M. (2018). Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar. Jakarta: Rajawali Pers.