Meningkatkan Kemampuan Mengenal Huruf Siswa Tunarungu Melalui Model Games Based Learning
Abstract
Tujuan peneliatian ini untuk meningkatkan kemampuan mengenal huruf siswa tunarungu melalui model games based learning. Penelitian ini menggunakan metode penelitian tindakan kelas yang terdiri atas dua siklus dengan desain penelitian berupa perencanaan, tindakan dan pengamatan, serta refleksi. Pada penelitian ini teknik pengumpulan data dilakukan menggunakan dua teknik yaitu observasi dan tes. Teknik analisis data dilakukan secara deskriptif kualitatif dan dekriptif kuantitatif. Hasil penilitian ini menunjukkan bahwa pada pratindakan persentase rata-rata kelas sebesar 28,84%, kemudian meningkat pada siklus I menjadi 55,77%. Pada siklus II rata-rata kelas meningkat menjadi 80,76%. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa kemampuan mengenal huruf alphabet siswa tunarungu dapat ditingkatkan menggunakan model games based learning.
Downloads
References
Permulaan Anak Usia Dini. Waladuna, Pendidikan Islam Anak Usia Dini, 2(2), 102-109. http://jurnal.iailm.ac.id/index.php/waladuna/article/view/284
Astuti. A. K. 2016. Pelaksanaan Perilaku Sehat Pada Anak Usia Dini PAUD Purwomukti Desa Batur Kecamatan Getasan. Scholaria: Jurnal Pendidikan Dan
Kebudayaan, 6(3), 264-272. DOI: https://doi.org/10.24246/j.scholaria.2016.v6.i3.p264-272
Charlier, Natalie., Ott, Michela., Remmele, Bernd, & Whitton,Nicola. (2013). Not Just for Children:Game-Based Learning for Older Adults. Proceedings of 6th Europran Conference on Game Based Learning.
Fitriah Hayati, Lina Amelia, & Hanisah. (2020). Upaya Meningkatkan Kemampuan Mengenal Huruf Melalui Permainan Bola Huruf Pada Kelompok B Di Tk Mawaddah Warahmah Aceh Besar. Jurnal Buah Hati, 7(1), 65–73. doi: https://doi.org/10.46244/buahhati.v7i1.940
Hidayat, R. (2018). Game-Based Learning : Academic Games sebagai Metode Penunjang Pembelajaran Kewirausahaan. Buletin Psikologi, 26(2), 71–85. https://doi.org/10.22146/buletinpsikologi.30988
Ibam, E., Adekunle, T., & Agbonifo, O. (2018). A Moral Education Learning System Based on the Snakes and Ladders Game. EAI Endorsed Transactions on E-Learning, 5(17), 1–9. https://doi.org/10.4108/eai.25-9-2018.155641
Karoma, S. (2019). Peningkatan Kemampuan Mengenal Lima Huruf Vokal Melalui Media Bola Huruf Pada Anak Usia Dini 3-4 Tahun. JECED: Journal of Early Childhood Education and Development, 1(1), 60-66. Doi: http://jurnalftk.uinsby.ac.id/index.php/JCED
Kusuma,M.A., Kusumajanto, D.D., Handayani, R., & Febrianto, I. (2022). Alternatif Pembelajaran Akitif di Era Pandemi Melalui Metode Pembelajaran Game Based Learning. Edcomtech: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan, 7(1), 28-37. https://doi.org/10.17977/um039v7i12022p028
Liu, Zi-Yu., Shaikh, Zaffar Ahmed., & Gazizova, Farida. (2020). Using the Concept of Games-Based Learning in Education. iJET, 15(14). https://doi.org/10.3991/ijet.v15i14.14675%0d
Mukaromah, L., Ari, S., & Sukma, W. (2021) Pengaruh Model Based Learning Berbantuan Media Kubus terhadapa Kemampuan Berhitung Siswa Kelas 1. Borobudur Educational Review. 1(2), 62-73. DOI: https://journal.unimma.ac.id/index.php/bedr/article/view/5663
Rahayuningsih, S. S., Soesilo, T. D., & Kurniawan, M. (2019). Peningkatan Kemampuan Mengenal Huruf Pada Anak Usia 5-6 Tahun Melalui Metode Bermain Dengan Media Kotak Pintar. Scholaria: Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan, 9(1), 11–18. DOI: https://doi.org/10.24246/j.js.2019.v9.i1.p1-18
Shi, Yen-Ru & Shih, Ju-Ling. (2015). Game Factors and Game-Based Learning Design Model. International Journal of Computer Games Technology. http://dx.doi.org/10.1155/2015/549684
Stiller, K. D., & Schworm, S. (2019). Game-Based Learning of the Structure and Functioning of Body Cells in a Foreign Language : Effects on Motivation , Cognitive Load , and Performance. Frontiers in Education, 4(March), 1–19. https://doi.org/10.3389/feduc.2019.00018
Pendidikan Khusus, 1(September), 122–133. http://ejournal.unp.ac.id/index.php/jupekhu
Somantri, S. (2012). Psikologi Anak Luar Biasa. Bandung: PT Refika Aditama.
Triana, M., Sumardi, S., & Rahman, T. (2020). Pengembangan Media Big Book Alfabet Untuk Memfasilitasi Kemampuan Mengenal Huruf Alfabbet Anak Usia 4-5 Tahun. Jurnal PAUD Agapedia. 4(1). 24-38. DOI: https://doi.org/10.17509/jpa.v4i1.27194
Triningsih, Emi, D. (2020). Pengembangan Permainan Kartu Huruf Untuk Meningkatkan Kemampuan Mengenal Huruf Anak Kelompok A. Jurnal Education and Development. 8(2), 399-408. Doi: https://doi.org/10.37081/ed.v8i2
Pangastuti, R., & Hanum, S. F. (2017). Pengenalan Abjad Pada Anak Usia Dini Melalui Media Kartu Huruf. Al-Hikmah: Indonesian Journal of Early Childhood Islamic Education, 1(1), 51–66. DOI: https://doi.org/10.35896/ijecie.v1i1.4
Prahmana, R. C. I., Zulkardi, & Hartono, Y. (2012). Learning Multiplication Using Indonesian Traditional Game in Third Grade. Journal on Mathematics Education, 3(2), 1–16. https://doi.org/10.22342/jme.3.2.1931.115-132
Prasetya, D,D., Sakti, W., Patmanthara, S. (2013). Digital Games-Based Learning Untuk Anak Usia Dini. TEKNO, 2 (20), 45-50
Wardani,IG.A.K,dkk. 2012. Pengantar Pendidikan Luar Biasa. Banten:Universitas Terbuka.
Wardani, S., Lindawati, L., & Kusuma, S. B. W. (2017). The Development of Inquiry by Using Android-System-Based Chemistry Board Game to Improve Learning Outcome and Critical Thinking Ability. Jurnal Pendidikan IPA Indonesia, 6(2), 196–205. https://doi.org/10.15294/jpii.v6i2.8360
Winatha, K. R., & Setiawan, I. M. (2020). Pengaruh Game-Based Learning Terhadap Motivasi danPrestasi Belajar. Scholaria: Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan, 198-206. Doi: https://doi.org/10.24246/j.js.2020.v10.i3.p198-206
Zaki, N. A. A., Zain, N. Z. M., Noor, N. A. Z. M., & Hashim, H. (2020). Developing a Conceptual Model of Learning Analytics in Serious Games for Stem Education. Jurnal Pendidikan IPA Indonesia, 9(3), 330–339. https://doi.org/10.15294/jpii.v9i3.24466
Zou, D., Huang, Y., & Xie, H. (2019). Digital Game-Based Vocabulary Learning: Where are We and Where are We Going? Computer Assisted Language Learning, 0(0), 1–27. https://doi.org/10.1080/09588221.2019.1640745