Penerapan Project Based Learning Komik Strip Digital di Kelas X SMAN 4 Wajo

  • Arnanda Pranata Arnand Pendidikan Profesi Guru Prajabatan Seni Budaya Universitas Negeri Makassar
  • Kasturi Jurusan Seni Rupa dan Desain Fakultas Seni dan Desain Universitas Negeri Makassar
Keywords: project based learning, motivasi, komik strip

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menginvestigasi dampak penerapan Project Based Learning dengan menggunakan alat pembelajaran berupa komik strip digital terhadap peningkatan hasil belajar dan motivasi peserta didik. Metode Project Based Learning digunakan sebagai pendekatan pembelajaran yang mengintegrasikan berbagai keterampilan, konsep, dan konten kurikulum dalam proyek berbasis tugas yang nyata dan relevan dengan kehidupan sehari-hari siswa. Penelitian ini melibatkan sebuah kelas siswa dalam sebuah eksperimen selama beberapa minggu, di mana siswa diberi tugas untuk menciptakan komik strip digital yang berkaitan dengan topik pelajaran tertentu. Hasil belajar siswa diukur melalui tes sebelum dan sesudah penerapan Project Based Learning, sementara motivasi mereka diukur melalui kuesioner. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan Project Based Learning dengan komik strip digital dapat signifikan meningkatkan hasil belajar siswa dan juga meningkatkan motivasi belajar mereka. Temuan ini memberikan dukungan kuat untuk penggunaan Project Based Learning sebagai pendekatan yang efektif dalam meningkatkan efesiensi pembelajaran dan motivasi siswa di era digital ini.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Gumelar, M.S. (2011). Comic Making. Jakarta: PT Indeks.
Japa, I Gusti Ngurah & I Made Suarjana. (2015). Buku Ajar Pendidikan Matematika I. Singaraja: Undiksha Press.
KBBI, (2019). Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI). [Online] Available at: http://kbbi.web.id/ilustrasi, [Diakses 11 November 2019].
Landa, Robin. (2007). Graphic Design Solution. Planet Friendly Publishing. United State of America
McCloud, Scout, (2001). Understanding Comic Jakarta .Kepustakaan Populer Gramedia.
Riwanto, Mawan Akhir & Wulandari, Mey Prihandani. (2018). Efektivitas Penggunaan Media Komik Digital (Cartoon Story Maker) dalam Pembelajaran Tema Selalu Berhemat Energi. Jurnal. Vol. 2, No. 1
Rustan, S. (2009). Layout Dasar dan Penerapannya. Jakarta: PT Gramedia Pustaka Utama.
Salam, Sofyan. (2017). Seni Ilustrasi. Makassar: Badan Penerbit UNM.
Simatupang. (2016). Pengembangan Media Pop-Up Pada Materi “Organisasi Kehidupan” Untuk Meningkatkan Motivasi dan Hasil Belajar Peserta Didik SMP Kelas VII. Jurnal. Vol. 5, No.1.
Siregar, Evelin & Nara, Hartini. (2010). Teori Belajar dan Pembelajaran. Bogor: Ghalia Indonesia.
Sudjana, Nana & Riva’i, Ahmad. (2002). Media Pengajaran. Jakarta: Sinar Baru Algensindo.
Sugiyono. (2009). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D. Cetakan ke-5. Bandung: CV. Alfabeta.
Wahyudiarta, S. P. (2011). Character Deisgn [Online]. Diunduh dari https://ranggawahyudiarta.wordpress.com, 27 Oktober 2019
Wardani, FR. 2015. PENERAPAN Metode Pembelajaran Bermain Peran (Role Playing) Sebagai Upaya Meningkatkan Motivasi Dan Hasil Belajar Siswa Kelas VII SMP Negeri 2 Wonogiri Pada Materi Indra Penglihatan Dan Alat Optik. [Skripsi]. Yogyakarta (ID): Universitas Sanata Dharma.
Wikipedia. (2019). Desain. [Online]. Avalaible at https://id.wikipedia.org/wiki/Desain (diakses tanggal 11 November 2019)
Winkle, W.S. (1991). Psikologi Pengajaran. Gramedia: Jakarta.
Published
2023-12-20
How to Cite
Arnand, A. P., & Kasturi. (2023). Penerapan Project Based Learning Komik Strip Digital di Kelas X SMAN 4 Wajo. JURNAL PEMIKIRAN DAN PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN, 5(3), 840-850. https://doi.org/10.31970/pendidikan.v5i3.853